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《黑神话:悟空》背后的技术:Motion Matching如何重塑动作游戏
发布时间:2024-08-22 10:43:15
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漫科学
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科创扬帆,科普同行
科普图文简介:
随着游戏《黑神话:悟空》的正式发售,有不少玩家都对这款游戏所采用的技术产生了好奇心。

随着游戏《黑神话:悟空》的正式发售,有不少玩家都对这款游戏所采用的技术产生了好奇心。要知道《黑神话:悟空》这款游戏面临着很多挑战,其中一个就是针对角色动作的品质有着极高的要求,作为一款 3D 动作游戏,不管是角色还是众多怪物所需的动作量非常大,在处理它们的各种加减速、折返跑、原地转身等 locomotion 动作上,团队需要更高效的动作产能。

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图源游科官网

起初,在制作《黑神话:悟空》的时候游戏科学参考了Paragon的系统,但发现套入游戏框架后产生了一些制作上的矛盾,基于多种考虑下选择了Motion Matching。它最早在育碧的《荣耀战魂》中被使用,原理是通过穷举你在游戏里会用到的所有动作,程序根据当前和未来状态计算 cost,选择 cost 最小的一帧。例如,玩家往前走且想向左转时,它就会尽量选择向左走的动画作为下一帧。

另外选择 Motion Matching 的原因还有三:一是工作流程简洁,无需动画师理解复杂的动作拆法;二是程序完成搜索过程,可将各种人行运动动画外包,提高产能;三是动画质量精良,支持多种 locomotion 需求,且能应对动画师的演绎,可控性良好。
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Motion Matching 虽有优势,但也存在一些问题,好在有应对策略。

一是动作写实本身就与操作灵敏度有矛盾,需在录制时考虑加减速敏捷程度,对动作捕捉的演员运动能力有一定要求。

二是内存占用高、动画数据量大,可抽掉未实际用到的帧去应对。

三是运算量大,但是也可通过多线程和将多维搜索变为树状搜索(如用 KD)来减少搜索量,还可砍掉不必要的维度减少运算量,如减少 Bone Match 数量,只选用关键骨骼。

四是录制的动画即使有 2 - 3 个循环,但仍可能有重复感,可通过叠加动画并随机决定叠加动画的播放时机来避免。

五是对于庞大体系,每个骨骼都做很困难,但动画蓝图可跨骨骼复用,便于美术或者策划配置,也可作为 streaming的载体来完成动画加载。

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最终通过游戏科学通过不断优化、创新、排解各种难题,成功地将Motion Matching 应用于《黑神话:悟空》中,为玩家们带来了这款真正意义上的国产3A大作,也成功让游戏走向世界,让全世界玩家在游戏体验到了中国文化。

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责任编辑:漫科学
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